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栏目:OD体育APP 发布时间:2026-01-03

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  最近,游戏新知试玩了一款设定有些独特的剧情冒险游戏《爱与机器人维修技术》。本作的故事发生在一座由机器人主导的赛博都市,玩家将化身一名「义体医生」,与多位机器人患者的命运产生交汇,通过倾听患者的心声、诊断他们因高压工作产生的「情绪病症」,并在一次次的维修治疗中不断剥开真相。

  这款产品于今年6月上架了Steam页面,凭借精细的像素风与赛博朋克题材吸引了不少玩家的关注,3个月内愿望单突破了1万。就在上个月,游戏还获得了腾讯创作大赛银奖。

  《爱与机器人维修技术》出自广州锡鸟科技。这是一支小型独立游戏团队,去年开始创业,今年4月才注册成立了公司主体。此前团队曾提到,他们是一群曾经或正在游戏公司打工的普通人。

  根据公开信息,其创始人@BottleFish毕业于中国传媒大学游戏设计专业,在网易做过三年多的关卡策划,曾参与《命运:群星(Destiny: Rising)》项目。《命运:群星》是网易研发7年的科幻射击RPG,今年下半年面向全球发布,首日便登顶了至少19个市场的iOS免费榜。

  锡鸟科技曾多次参与GameJam并拿到了一些奖项。《爱与机器人维修技术》便诞生于某次GameJam。

  据成员描述,当时他们要做一款类似《Papers, Please(请出示证件)》的游戏(注:《Papers, Please》是一款像素风模拟游戏,玩家扮演边检员,通过审核入境者证件、搜查违禁品等工作维护边境安全),后来又联想到科幻动画剧集《拾荒者统治》中的「机械+生物」共生体李维,进而确定了「治疗机器人」的方向。

  同时,团队将游戏与自身过去几年打工生涯的共同经历相结合,试图探讨「工作究竟改变了我们什么」的问题。

  就这样,团队将作品暂命名为《艾比斯之梦》,并于去年释出了试玩版本。《艾比斯之梦》主打复古科幻风,玩法由剧情驱动,并带有少量的解谜和互动元素。

  具体来说,游戏将背景设定在一家追求「效率至上」的罐头加工厂,机器人员工们被划分等级、植入工具,只为压榨出最大产能,一旦无法通过年审(KPI),他们将被回收(淘汰)。而玩家作为医生,遇到了许多被「排斥反应」困扰的机器人,需要使用螺丝刀与剪线钳等工具,或玩一些简单的小游戏,来救治他们。

  试玩版以机器人员工的故事为引,分别从主管及基层的角度展开叙述,其中有部分剧情令玩家不由得联想到自己身处的职场。

  例如,公司举办销售大赛导致配送量激增,一名喜欢音乐的送货机器人「石头」偷偷购买了高速运动模块,请求医生给自己安装,但新模块要占用大内存,而石头自身配置老旧又没钱提升性能,为了生存,不得不删掉了音乐模块……

  再例如,公司基于效率的考量给广告部美工都装上了AI生图模块「UF」,一名热爱画画、擅长用眼睛绘画的美工「佩佩」因画不出图前来问诊,结果发现竟然是自己珍藏的几段记忆(画面)与公司装的AI模块产生排斥反应……

  上述职级低的机器人均不被允许私自拆装模块。而像项目经理主管「英理」作为上等机器人,则可以自行决定拆卸更换最好的模块,并且产生的费用将由公司报销。在这样的情况下,她成为了一个被高层彻底PUA、眼中只有效率、每天只休息二十一分零三秒的无情机器,并把这套准则用来压榨她的手下……

  在当时《艾比斯之梦》的画面相对简陋,玩法也比较简单,但鲜明的人物特点以及带有隐喻的剧情还是给一些玩家留下了深刻印象。

  于是在GameJam结束后,团队决定继续打磨这款产品。今年4月,团队宣布将《艾比斯之梦》更名为《爱与机器人维修技术(All Our Broken Parts)》。在保留原有角色和故事内核的基础上,团队对游戏进行重制,围绕美术、交互和游戏脚本设计等版块进行优化和拓展。

  据悉游戏将提供6位可维修角色,随着故事线深入,角色会涉及多次维修。完整版的首次游玩时长预计在6~8小时,剧情包含主线多结局及部分角色多结局。

  此前《爱与机器人维修技术》已在Steam开启测试,近期宣布签约Tap独家,并在TapTap启动了多端测试。游戏仍是以医生接诊治疗来推进剧情,目前释出的Playtest版本时长约30分钟,主要展示了「佩佩」线的部分剧情以及对主线的一些铺垫。相较于GameJam版本,游戏的剧情和玩法都有了升级和改动。

  在剧情层面,游戏对整个世界的刻画更为细腻和真实了,也让人有了更强的代入感和沉浸感。

  开篇便以主角(玩家扮演的医生)的噩梦切入,先是主角与姐姐分离的画面,一句

  「我以为我可以治好你」的低语,疑似为主角的身世埋下伏笔;随后镜头一转,来到主角治疗机器人患者的手术现场:主角打开了患者的机械脑壳、借助仪器逐一排

  查故障、使用锯子切除问题模块……与这一系列冷静的操作形成反差的是,患者迸发出强烈的求死意愿,而急救灯在压抑的空间里疯狂闪烁,最终抢救失败,巨大的无力感导致主角情绪崩溃,从噩梦中惊醒……

  游戏里还穿插了一些生活化的细节。例如主角与好友「火山」(销售型机器人)在地铁车厢内的闲聊,列车运行时的规律晃动、窗外飞速掠过的赛博城市街景与光影,都被还原出来。再例如,主管「英理」倚在栏杆上等待主角,不时抬手看表,随后两人碰面发生了争执,气氛一度凝滞,此时微风拂动发丝、身旁车辆与行人川流不息……这些动静结合,让机器人世界变得鲜活,更贴近玩家的现实生活。

  同时,游戏对人物的塑造也更为丰满立体。就像在治疗佩佩时,通过她与主管、医生的几段对话,点出患者当下困境:佩佩曾经十分擅长用眼睛观察世界,将所见所闻转化为美术创意,在美术部分表现很好,如今却患上怪病无法出图。

  随着诊断深入,主角发现佩佩失去了色觉,她脑中的画面是一片黑白。而这样的情况普遍存在于公司的美工机体。原来公司为了追求效率,为美工机体统一装上AI模块「UF」,该模块可以自动给作品上色,省去了美工观察、感知色彩与用笔绘图等步骤,使他们彻底沦为标准化生产的工具。

  或许是因为适应缓慢,又或许是内心深处始终珍爱画画、无法接受自己沦为「工具人」,佩佩成为了部门的「异类」:她的大脑深处仍残留着关于「色彩」的记忆碎片——童年时期仰望的蓝天、与同学在野外写生的场景。

  这些未被抹除的片段,让她的大脑产生了想要看见颜色的意识。于是她的视觉模块开始像调色盘一样,自发调用记忆中的色彩来上色。这干扰了UF模块的标准化流程,导致佩佩无法输出符合要求的商业图稿。

  基于此,主角提出了一个治标不治本的方案,也就是截断视觉与记忆之间的色彩通路,阻止记忆色彩再流入视觉模块,以保障UF的正常运行。尽管佩佩最终接受了这个方案,但其实无论是角色自身,还是旁观者的玩家内心都很清楚,佩佩的困境是环境造成的,若不逃离「效率至上」、将一切量化、工具化的系统,症结将永远存在。

  值得一提的是,Playtest版本的整体视觉表现有了明显提升,画面质感更加精细,包括对角色形象的刻画、对手术场景的细节还原等等。此外,游戏在剧情推进过程中新增了部分互动选项,不过可能因为体验内容较少,暂时还看不出这些选项会对剧情产生什么影响,但预计在之后的版本将会有各种剧情分支选择。

  总的来说,《爱与机器人维修技术》的视角还算新颖,通过剧情向游戏的形式来探讨和影射一些社会议题(如职场异化、个体价值),此类手法令人不由联想到《赛博朋克酒保行动》《红弦俱乐部》等经典游戏。

  当然,作为小团队的作品,《爱与机器人维修技术》在部分内容的呈现上还略显稚嫩,但若能持续打磨剧本、挖掘议题深度,应该有潜力成为一款独立游戏佳作。游戏预计在2026年内发售,后续表现如何有待观察。